Genèse de Fumble Town

Fumble Town est bâtie sur les ruines d'une Station spatiale, elle-même écrasée sur une ville antérieure. D'apparence, il ne subsiste plus de traces de cette cité, mais l'archéologie met au jour quelques vestiges, boucliers d'Hoplites, hallebardes lasers, squelettes de dragons et autres dinosaures. La plupart des habitants de Fumble Town (les Fumbliens) ignorent la préhistoire des lieux.


Mythe de base

Le site originel de Fumble Town, calé entre une falaise donnant sur l'océan et un volcan endormi, est comme soumis à une malédiction... Fumble Town semble avoir été bâtie sur le 1 du grand Dé cosmique. Ce qui expliquerait la succession d'événements surnaturels, tous plus ou moins catastrophiques, qui marquent son Histoire. La nature de cette malédiction n'a jamais vraiment été identifiée. Sauf peut-être par quelques érudits ayant eu le bon goût d'emporter leurs secrets dans la tombe. Ou ailleurs... [Undead Rising]

L'Histoire de Fumble Town consiste en un maudit cycle sans fin. Au faîte de sa puissance, Fumble Town conçoit la Station Fumble, un gigantesque Vaisseau guidé par une IA nommée Jygun et activé par le Ledicon, une clef complexe en forme de D20. Cette station prend son envol, mais finit par s'écraser en chemin sur la ville de Strike City, elle-même à son apogée. La cité, le Vaisseau et leurs civilisations sont détruites et tombent dans l'oubli, les survivants de l'une et l'autre ville repartent à zéro. Fumble Town est reconstruite sur les ruines du Vaisseau, lui-même ensevelissant Strike City, dont le survivant fondent la Strike Force dans le but de détruire un jour Fumble Town. Fumbliens et Strikiens deviennent des ennemis héréditaires. La civilisation de Fumble Town croît à nouveau, jusqu'à réinventer la Station Fumble. Dans l'ombre, la Strike Force affine ses plans de conquête et se dévoile peu à peu, devenant de plus en plus menaçante. Voulant se débarrasser du problème à la racine, les Fumbliens inventent le voyage dans le temps, pensant pouvoir éradiquer la Strike Force quand elle n'était qu'une poignée de résistants. Ils remontent le temps à bord de la Station Fumble... qui ne manque pas de s'écraser, au passage, sur une ville inconnue... causant la catastrophe qu'ils souhaitaient éviter. Et ainsi de suite. [Fumble Strike]

Fumble Town se réédifie perpétuellement sur les ruines d'une cité qui tombe aussitôt dans l'oubli. L'ancien site, au faîte de sa puissance, est un beau jour réduit à néant par la malencontreuse chute d'un gigantesque Vaisseau spatial : la Station Fumble. Toute vie dans l'ancienne cité semble anéantie et la civilisation venue des étoiles prend sa place, mais elle perd peu à peu ses acquis et doit repartir à zéro. Au fil des siècles, le Vaisseau disparaît de plus en plus bas sous les fondations des Fumble Town ultérieures, et dissimule l'ancienne cité qu'il avait écrasée encore plus profondément sous sa carcasse.

Variation du mythe

Les récentes fouilles archéologiques ont livré une énigme compliquant la théorie du cycle : la découverte de la cité antique d'Asylomopolis. Cette dernière prospérait à l'ère des dieux, qui venait de succéder à celle des Fées et des Titans (leurs pères et mères ?). Les dieux avaient pressenti l'arrivée d'une nouvelle déité mystérieuse, qu'ils l'appelaient Ludicon. Afin de l'accueillir, le premier adepte de Ludicon forgea un réceptacle cosmique en forme de polyèdre à 20 faces. Ainsi "invoquée", la divinité - qui n'était autre que le Ledicon - se précipita vers Asylomopolis, entraînant inéluctablement la Station Fumble, laquelle devait bientôt s'écraser sur l'antique cité, mettant un terme à l'ère des dieux. Les survivants de la station reconstruisent Fumble Town, oubliant sous leurs pieds le Vaisseau et les ruines d'Asylomopolis. [Aube des dieux, Sang des Dragons]

Telle une ville de Troie échouée dans les miasmes d'un espace-temps malade, Fumble Town livre peu à peu ses secrets lors de nos events dédiés. Joueurs et maîtres de jeu alimentent cet univers, explorant des thématiques différentes à chaque session.
Consulter la liste des events précédents.

La théorie du cycle peut, dès lors, être nuancée comme suit :

Fumble Town : les débuts

Nocturnights

Depuis plusieurs années, le Fumble Asylum organisait, deux fois par an, une nocturne de jeux de rôle, appelée Nocturnight. On y jouait la nuit du samedi au dimanche de 18h à 6h du matin, jusqu'à il y a peu. Ces soirées furent inoubliables, les animateurs ayant beaucoup de courage et d'entrain, ils ont toujours transmis une bonne dose d'adrénaline aux joueurs. Elles allaient bientôt être écourtées, car des joueurs intéressés se retenaient de venir à cause de l'horaire éprouvant. Toutefois, nous trouvions dommage d'être privés de nos traditionnelles (et intenses) douze heures... Mais il fallait se rendre à l'évidence : nos membres avaient de plus en plus de mal à veiller de nuit (exceptés celles et ceux, jusqu’au-boutistes, qui bravent les 25h jdr de la Guilde de l'Opale Noire). Finalement, nous avons opté pour un format diurne de douze heures.

Initialement, il y avait une Nocturnight durant l'été, puis une autre à Halloween. Mais l'abondance d'événements au cours cette dernière période nous avait fait repousser la date de la seconde nocturne toujours plus loin aux portes de l'hiver. Nous l'avions appelée Solsdice (jeu de mot entre "solstice" et "dice") ­mais il est fort à parier que peu d'entre nous s'en souviennent.

Le concept de Fumble Town

En 2011, nous avions émis l'idée de faire de nos nocturnes des événements différents de nos séances habituelles, des soirées devant marquer les esprits, avec pour ambition de nous démarquer clairement d'une approche trop "convenue" de ce que devrait être une partie de jeu de rôle.

Une première tentative, à l'été 2011, fut de donner une thématique à ces soirées, la Nocturnight estivale fut très chouette à organiser et à animer, mais force fut de constater que le thème choisi ("échappatoire") n'avait pas changé grand chose à la dynamique : nous avions trois tables, trois scénarios distincts et cette contrainte thématique commune aux maîtres de jeu. C'était tout. Alors, pour la nocturne d'Halloween, nous avions creusé la contrainte encore davantage... Et une idée originale émergea : pourquoi se contenter d'une thématique, alors qu'on pouvait faire évoluer les personnages des trois tables dans un univers commun ? Fumble Town était née. Plus qu'une ville imaginaire, FT s'est imposée comme un concept, bourré de références à notre club et à ses membres. Adapter son jeu de rôle, quel qu'il soit, à cet univers farfelu devint le principal challenge pour les animateurs ! Enfin, pour susciter l'engouement des participants et renouveler sans cesse la contrainte créative des animateurs, bous partîmes du principe que l'univers de FT serait évolutif : chaque event inspirerait les suivants, et les actes des personnages figureraient dans nos annales.

Chaque nocturne étant organisée par un groupe de MJ différent, nos soirées n'en sont que plus riches et originales. Chacune est l'occasion de transposer FT à une autre époque, un autre genre... Bien que les possibilités soient infinies, nous essayons au mieux de maintenir un fil conducteur pour la trame générale, tout en retenant les actes des joueurs susceptibles de faire évoluer notre background. Bien sûr, il est aussi tentant pour les organisateurs d'innover les modalités de jeu ! Ainsi, en plus de varier les genres et les jeux, nous varions les méthodes d'animations.

En 2013, nous avons tenté l'expérience d'un tournoi de jeux de rôle, proposant des lots à gagner : ce fut un succès ! Depuis lors, nous le réitérons chaque année, alternant un Fumble Town "classique" et un tournoi. 2016, marque les 10 ans du Fumble Asylum asbl, c'est pourquoi, quatre Fumble Town sont programmés exceptionnellement, dont deux tournois. Les places de tels events s'arrachant de plus en plus vite... Il nous a fallu décider d'une solution pour accueillir plus de monde, d'où l'idée d'annoncer 4 tables au lieu de 3... Une "contrainte" dont nous saurons tirer profit grâce à la magie de Fumble Town !