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Dé Tournant

Cartel

Giovanni


Type : mafia.
Rôle : activités illégales diverses, dont trafic d'organes et de sang.
Faction : indépendants ou Temple. 
Ennemis jurés : les Youristes.
Époque : Moyen-Âge à contemporain.

La famille Giovanni dispute le contrôle du quartier de Red Light Blacky aux Youristes, qui raflent des part du marché noir dans les secteurs du jeu et du trafic d'armes. Leurs repaires principaux sont les Giovasino, des casinos luxueux. Ils pratiquent le chantage et le racket sur la majorité des commerçants et sont influents en politique, où ils se confrontent au Temple, lui aussi dominé par de puissants vampires. Leur symbole est un G gothique.

Son origine se perd au Moyen-âge. On ne peut déterminer si les premiers Giovanni sont originaires de Fumble Town où d'ailleurs. Toujours est-il que le premier des vampires portant ce nom : Marcus Giovanni, est présent dans la Station Fumble.

Armée du Triste


Type : gang.
Rôle : affaiblir les Giovanni et les Youristes. 
Ennemis jurés : Giovanni et Youristes.
Faction : Temple. 
Époque : contemporain à futuriste.

L’armée du Triste est un groupuscule extrémiste officieusement à la solde du Temple et dirigé expressément contre les Giovanni et les Youristes, car le Temple veut nuire directement aux vampires Giovanni et au présumé Dragon (le Marcheur ?) qui, selon la hiérarchie, dirigerait les Youristes.

L'Agence


Rôle : protection de Fumble Town. 
Ennemis jurés : les Dragons.
Type : corporation. Faction : neutre. 
Époque : post-apocalyptique ou contemporain.
Slogan : l'Agence veille.

Dans la Fumble Town du futur, à l'état de ruines, alors que la population manque d'eau et que sa sécurité laisse à désirer, l'Agence est fondée sur les ruines encore fumantes de la Drago Inc. (une corporation secrètement menée par le Marcheur, un Dragon nuisible). Celle-ci est démantelée par l'action sauvage d'un groupe de mercenaires rebelles aidés des Youristes. Suite à cela, l'Agence est fondée pour veiller sur Fumble Town depuis l'ombre. Elle devient elle-même une corporation qui ne lésine pas sur les moyens, disposant, entre autres, de mercenaires, de gangs de motards, de bombasses sulfureuses et d'une structure administrative au top du topless. [La Corruption du Marcheur].
Dans le Fumble Town contemporain, l'Agence peut être transposée en tant police parallèle, sorte de FBI qui aurait a charge divers dossiers classés sans suite, liés aux quelques interactions entre Fumble Town et l'extérieur (l'Archipel ou Hope-la-Noire) ou touchant au surnaturel, plus particulièrement aux Dragons encore actifs (Kronos, Marcheur, Feronax). [L'Agence Veille]

Polydéistes (Archipel)


But : observer les manigances de l'Archipel, aider à s'évader vers Fumble Town.
Rôle : alliés des PJ pour les intrigues se déroulant dans l'Archipel.
Type : cellules secrètes indépendantes.
Antagonistes : tout oppresseur polyédasiens

Il s'agit d'un groupe de rebelles n'étant pas dupes des manigances de l'Archipel. Chaque île en compte, même le Sanctuaire ! Lorsque les premiers rebelles découvrirent les horribles réalités dissimulées sur leur île, ils ne tardèrent pas à se constituer en cellules combattantes, prêts à risquer leur vie pour sauver celles de leurs proches, dans le but d'offrir à tous une vie meilleure. Ils voyagèrent d'île en île, non sans risque, et finirent par se rencontrer et échanger leurs découvertes. Ainsi, les Polyédistes se réunissent régulièrement, à l'insu de tous, au milieu des mers, pour partager des informations cruciales à propos de l'Archipel. Certains pirates de Dodécacity protégeraient ses réunions secrètes. Un jour, une rumeur courut selon laquelle un groupe de Polydéistes serait parvenu à fuir l'Archipel. Des nouvelles arrivèrent concernant une cité idéale nommée Fumble Town, sans doute envoyées par les explorateurs évadés. Les Polydéistes de l'Archipel cherchèrent alors un moyen de rejoindre cette ville idyllique, jusqu'à ce que la Crosse d'or, un navire marchand liant Dodécacity à Fumble Town, fasse son apparition (le jour de la Saint-Nicolas selon le calendrier fumblien). Les rebelles lancèrent une campagne de propagande en faveur de "Fumble Town, là où il fait bon vivre", dont on trouve encore les affiches décrépies sur les murs de bâtiments et cités abandonnés, ici et là dans tout l'Archipel. Cette campagne audacieuse faillit entraîner leur disparition, car les autorités et autres entités voulurent les éliminer. Depuis lors, les Polyédistes aident dans le plus grand secret des ressortissants de l'Archipel à s'évader pour rejoindre Fumble Town à bord de la Crosse d'or. Régulièrement, les vétérans Polydéistes prennent leur retraite en même temps que les opprimés qu'ils secourent. Étrangement, aucun passager de la Crosse d'or n'a jamais renvoyé de nouvelles à l'Archipel... mais on continue d'embarquer à bord du vaisseau en direction de la cité "où il fait bon vivre". [Fumble Town BGF]